• IPSI Senago

Simulare una vita ai tempi del Covid

Aggiornato il: ago 4

Una lettura psicosomatica dei “life simulator games”

- trend in forte incremento a partire dal lockdown -

I videogiochi compaiono a partire dagli anni 70' e da subito hanno conquistato un pubblico sempre più vasto e non solo fatto di bambini e adolescenti, ma anche di adulti.

Inizialmente i videogiochi non erano accessibili 24h su 24h come oggi, ma con l'avvento dell'era digitale è stato possibile accedervi da qualsiasi dispositivo e nelle tempistiche che si prediligono.

Per tutti questi motivi le stesse tempistiche di gioco si sono allungate e i videoplayers possono rimanere in modalità "giocatore" per tempi sempre più prolungati.

Inoltre i videogiochi di oggi sono ancora più articolati rispetto al passato e le trame, come anche gli avatar, sono creati per essere sostituibili a vita e persone.


In particolare i giochi cosiddetti life simulator”, partendo dai vecchi Tamagochi e al più vicino The Sims fino ad arrivare all'attuale Animal Crossing New Horizon, permettono agli utenti di rivestire i panni di questi personaggi vivendo vite parallele e avendo la possibilità di interagire con altri giocatori online, che rende ancora più allettante il gioco in quanto permette di "socializzare" senza investimento personale, come accadrebbe invece nella vita reale.

I videoplayers dei life simulator games sembrano dunque ricercare nel prodotto una storia da vivere e per questo motivo l'attrazione esercitata dal videogioco si basa sul creare storie di successo in cui potersi identificare; in questo senso le strutture temporali diventano significative, le narrazioni acquisiscono diverse chiavi di lettura, di azioni ragionate e di composizione ermeneutica, l'introduzione di elementi di novità permette sia di poter vivere aspetti straordinari in un contesto di vita ordinario, che di risolvere problemi adempiendo obiettivi vicini alla vita reale, che però nel gioco sono di più facile risoluzione e permettendo all'utente di sentirsi una sorta di "eroe".

Nel periodo di lockdown, in particolare, vi è stato un picco di "accessi" alle piattaforme di gioco: uno dei giochi di maggiore successo è stato Animal Crossing New Horizon, il simulatore di vita di Nintendo in vetta alla classifica delle vendite in molti paesi del mondo del primo quarto del 2020, che ha dato la possibilità a milioni di utenti di vivere in un "vero" e proprio mondo virtuale, restando tra le mura di casa propria. Il life simulator game ha permesso ai fruitori di trovare una fuga da una realtà di salute pubblica percepita come minacciosa, un mondo tranquillo e rassicurante, protetto da ogni pericolo che offriva la possibilità di incontrare l'Altro in totale sicurezza.

Ma cosa cercano realmente

i videoplayers dei "life simulator games"?


Alla luce di questi dati, ci siamo dunque chiesti cosa può aver determinato questo significativo incremento e, per approfondire l'argomento, abbiamo deciso di intervistare una giocatrice abituale di questo genere di videogame: Marisa, 27 anni, educatrice e assistente alla comunicazione, la quale convive con il proprio compagno di 29 anni, ci ha permesso di entrare maggiormente nel mondo virtuale dei "simulatori di vita".



- INTERVISTA AD UNA GIOCATRICE -


Quale ruolo ha avuto per te il "life simulator"

durante il lockdown?

“E’ stato un modo per riempire la noia della routine che si era creata: ho trovato nella realtà virtuale una VALIDA ALTERNATIVA DI VITA rispetto alla situazione di lockdown che si stava vivendo.

Nella partita potevo avere e raggiungere obiettivi di vita, al contrario dello stand-by della realtà dei fatti.”


Durante il lockdown le ore di gioco sono aumentate? Se sì, perché?

“Si, sono aumentate e sono arrivata a giocare fino a 5 ORE AL GIORNO, anche DI FILA!

In particolare, mi intrattenevo durante la serata e NON RIUSCIVO A SCOLLEGARMI prima dell’una o delle due di notte…

NON MI SENTIVO CONSAPEVOLE di quante ore rimanevo collegata perché avevo una sensazione di rilassatezza e curiosità che penso fossero date dalla possibilità di ottenere GRATIFICAZIONI CHE NELLA VITA NON RIESCO AD AVERE.

Quella realtà mi rimaneva così tanto in testa, al punto che appena mi scollegavo volevo immediatamente RICONNETTERMI... continuavo a ripensare ad un particolare oggetto o vestito che avevo visto nel gioco!

Tutto sommato comunque ho una maggiore capacità di riuscire a scollegarmi dal gioco rispetto mio compagno, che giocando invece a videogiochi d'azione, fa molta più fatica sia a interrompersi durante la partita sia a scollegarsi e alcune volte addirittura RINUNCIA AD USCIRE CON AMICI E PARENTI perché preferisce rimanere in casa a giocare... mi dice che non ha avuto il tempo di giocare in quella giornata! Nemmeno io riesco a convincerlo ad uscire!

Inoltre ogni sera, dopo cena, si collega e rimane sveglio fino a tardi prima di venire a letto perché DEVE GIOCARE!”


Hai notato delle conseguenze nel corpo?

“Ho notato di aver iniziato ad avere qualche DISTURBO DEL SONNO, tipo insonnia e fatica a risvegliarmi la mattina, cosa strana perché in genere sono una dormigliona…

Poi ho notato qualche DISTURBO ALLA VISTA: sentivo gli occhi arrossati e molto affaticati, come quando si passa una notte insonne.

Inoltre avevo anche qualche DOLORE FISICO durante e dopo la partita, a distanza di qualche giorno: ho accusato un intorpidimento dei polsi e mal di schiena probabilmente dovuto alla postura che assumevo mentre giocavo...

…ma tutto questo non mi impediva di CONTINUARE A GIOCARE!


Quali conseguenze relativamente all’umore?

“Allora...rispetto al mio umore ho avuto l’impressione di un TOTALE RILASSAMENTO durante la partita, ma allo stesso tempo provavo spesso IRRITAZIONE e FRUSTRAZIONE, in particolare quando la partita s'interrompeva improvvisamente e io non avevo voglia di scollegarmi!

Inoltre ho anche notato di provare una forte difficoltà nel lasciarmi cogliere dalle “distrazioni” presenti nella realtà, in quanto sentivo proprio di essere TOTALMENTE IMMERSA nel videogioco e anche per questo, se capitava un “fallimento” rispetto al raggiungimento di un obiettivo, la mia FRUSTRAZIONE non faceva altro che AUMENTARE e in più mi sentivo arrabbiata.

Anche perché cavolo... almeno nel gioco! Già tutti i giorni ci sono continui fallimenti rispetto alla propria vita e almeno lì non dovrebbe accadere!

Certo che poi comunque dopo poco tempo mi rendevo conto che era stupido arrabbiarmi per un gioco... tanto poi potevo RITENTARE la partita senza grosse conseguenze!

Un’altra sensazione che ho provato è stata la tranquillità di poter AVERE TUTTO CON ASSOLUTA FACILITA’ perché nel gioco posso aumentare il denaro disponibile con dei trucchetti, posso aspirare ed essere chi voglio, posso essere capace di fare qualunque cosa SENZA SFORZO...tanto l’avatar può studiare vari argomenti ma tu che lo stai utilizzando non sai nemmeno cosa ci sia scritto e poi ti ritrovi a fargli fare esattamente QUELLO CHE VOLEVI e COME LO VOLEVI...

Inoltre potevo spostarmi da un posto ad un altro in pochi secondi e questo mi permetteva di trovare il tempo anche per coltivare i miei hobby... insomma è tutto più semplice!


Rispetto alla sfera sociale

quali conseguenze si riportano?

“Durante il lockdown ho proprio sentito di PREFERIRE LA REALTA’ VIRTUALE e le relazioni virtuali piuttosto che reali... infatti evitavo, quando mi era possibile, anche il mio compagno... cosa che non mi era mai accaduta prima perché sono una persona che solitamente ama stare con gli altri, soprattutto con i miei familiari.”


Visto che è un simulatore di vita, nel gioco esiste anche la morte?

Se si, potresti delinearci la situazione della perdita?

“Il personaggio soffre come nella vita reale per la perdita ma poi non è come nella realtà... non sono paragonabili le cose... nella vita vera provi angoscia, paura, tristezza e rabbia e tutte queste emozioni negative non le provi nel gioco...

Inoltre nel gioco, grazie ad una nuova espansione, è possibile fare tutto con il morto, anche se è il morto che decide quando farsi vedere e diciamo che forse è in questo senso che vi è una speranza riconducibile alla vita reale... di sperare di rivedere qualcuno che è venuto a mancare nella tua vita... questa cosa sarebbe interessante ed è un altro aspetto che mi riporta ad una speranza che vorrei che fosse reale...”

Come si spiega il bisogno di simulare una vita?


Ci è sembrato importante riportare integralmente questa testimonianza di Marisa perché, a nostro parere, esprime bene ciò che il videogiocatore è solito ritrovare nell’esperienza di gioco e, in particolar modo, come ciò si declini ulteriormente nell’utilizzo di un “life simulator”.

Dalle parole di Marisa si evincono anche i rischi ad essa connessi, seppur in una persona non affetta da una vera e propria “dipendenza da videogiochi”, che però durante il lockdown ha manifestato comportamenti simili ad un soggetto dipendente, come molti giovani di cui negli ultimi anni ci troviamo ad occuparci sempre più spesso da un punto di vista clinico, sia come Istituto di Psicosomatica Integrata sia come sede dell’Associazione Nazionale Dipendenze Tecnologiche, GAP e Cyberbullismo.


Proviamo dunque a riflettere su quali siano stati gli elementi più significativi, che hanno portato alcune persone ad un utilizzo così massiccio dei “life simulator” durante questo particolare periodo.

Come ci indica Marisa, i "life simulator" permettono di simulare in maniera spensierata delle vere e proprie esperienze di vita in un arco temporale più accelerato rispetto alle tempistiche reali; ciò permette di raggiungere facilmente traguardi economici e familiari dovuti alla semplicità delle modalità di gioco, ottenendo ciò che si vuole con il minimo sforzo e il massimo risultato.

Potremmo riassumere questo concetto con la frase:


"E' tutto ciò che non riesco ad avere nella vita per davvero e lì è tutto più semplice!"


Durante il lockdown indubbiamente questo è stato ancora più evidente: per i videoplayers il simulatore di vita è stato fondamentale per continuare a vivere in una realtà, seppur virtuale, dove tutto era possibile, accessibile e sicuro, al contrario dello stand-by della realtà esterna.

Come spiega anche Marisa nell’intervista, attraverso il gioco è possibile ottenere gratificazioni che nella vita reale non si riescono a raggiungere oppure sono di difficile realizzazione, gratificazioni che ti fanno mettere radici ancora più profonde in una realtà virtuale appagante, tenendoti collegato al pc per ore di fila, rinunciando seppur temporaneamente, alla vita reale con conseguenze via via sempre più importanti sia a livello fisico (disturbi del sonno, dell’attenzione, della vista, intorpidimento dei polsi, mal di schiena posturale) sia psicologico (irritazione, senso di frustrazione, rabbia) sia sociale (preferenza di relazioni virtuali anziché reali).

Interessante, a questo proposito, è anche l’esperienza che Marisa riporta rispetto al fidanzato, che arriva a rinunciare a trascorrere del tempo con amici e parenti perché preferisce connettersi. Questo apre al confine a volte sottile tra esperienza di gioco patologica e non, tema che spesso ci troviamo ad affrontare nella clinica, ma che non sarà qui approfondito in quanto merita una trattazione a parte (si veda anche: IL RITORNO ALLA VITA “Storia di un hikikomori”).

Da un punto di vista neuroscientifico, la gratificazione legata al videogioco viene anche spiegata da vari studi e ricerche: è possibile osservare infatti come l'utilizzo dei videogiochi porti ad una produzione di dopamina, sostanza chimica del cervello che innalza il tono dell'umore, al pari di altri comportamenti o sostanze che spesso inducono una dipendenza (come il gioco d’azzardo, le droghe o l’alcol) e porta dunque all’attivazione dei cosiddetti “circuiti dopaminergici del piacere” (Marazziti et. al., 2015; Watkins, 2020).



Quali sono dunque i vantaggi di simulare una vita?

  • Vivere in un paesaggio incantato, in una realtà positiva, stimolante e allo stesso tempo sicura e rassicurante, in cui gli spostamenti sono più semplici ed ogni luogo diventa accessibile, a differenza della vita reale più minacciosa e pericolosa.

  • Vivere nell’anonimato, e poter plasmare un nuovo sé: è possibile essere chi si desidera essere.

  • Gli hobby e le attività sono più semplici da compiere e da portare a termine, a differenza della realtà quotidiana che presenta maggiori ostacoli.

  • È possibile entrare in contatto con l’altro in maniera protetta e sicura; l’altro è sempre disponibile (anche il morto nei videogiochi è disponibile!), al contrario della realtà.

  • I fallimenti sono più rari ed è possibile recuperare senza grosse conseguenze.



Quanto è funzionale questa fuga dalla realtà?

Quali conseguenze?


L’utente si ritrova a fuggire dalla realtà e a ricercare gratificazioni nella vita virtuale; in questo modo si rende però maggiormente vulnerabile alle frustrazioni della quotidianità e diventa sempre meno resiliente e capace di affrontare la vita reale.

Il gap tra il mondo virtuale e il mondo reale diventa così più ampio contribuendo ad aumentare la ricerca di gratificazione da parte del videoplayer nel gioco, generando una sorta di “circolo vizioso” da cui può risultare difficile uscire.


“Già tutti i giorni ci sono continui fallimenti rispetto alla propria vita e almeno lì non dovrebbe accadere!”


Il simulatore di vita non solo permette di simulare una realtà che non si può avere, ma offre anche la possibilità di simulare un’identità, ovvero di costruire un Falso Sé (Winnicott, 1974), che può creare profonde conseguenze psicologiche nel giocatore, che perde la sua vera identità, rifugiandosi in un sé che non gli appartiene.

Investire le proprie energie nel videogame può essere quindi un modo per ricercare un’immagine positiva di se stessi, che potrebbe essere venuta a mancare da tutta la vita o, come nel caso di lockdown, essere messa in crisi in un particolare periodo; il “simulatore di vita” può diventare in questo caso un modo per uscire dall’angoscia dettata dai molti punti interrogativi sia lavorativi che sociali, che si sono poi riversati sull’identità stessa della persona, creando una sorta di minaccia di “frammentazione del Sé" (Lingiardi, 2014).

Al contempo ciò può risultare accentuato dalla presenza di una realtà troppo dolorosa o pericolosa, accompagnata da sentimenti di colpa, inutilità, vergogna e autocritica, che può portare l’utente a passare ore e ore senza scollegarsi, pur di rifugiarsi in una realtà parallela protetta da ogni dispiacere e frustrazione.


All’interno del videogioco si possono incontrare altre persone in una forma in cui è possibile tollerare e modulare anche gli aspetti negativi del relazionarsi (es. altro sempre disponibile, che non delude e non impone frustrazioni): tutto questo ci fa capire come talvolta nella società attuale l’altro virtuale possa risultare preferibile all’altro reale perché “meno problematico”, frustrante, difficile da comprendere e più facile da tenere sotto controllo. Ciò protegge il soggetto anche da emozioni potenzialmente incontrollabili e difficili da gestire, rischiando però di rendere sempre più difficile tollerare il passaggio all’altro reale, che invece impone frustrazioni.

La fuga dalla realtà e dall’altro, unita alla costruzione di un Falso Sé, se non si limitano ad un’evasione compensatoria rispetto alla quotidianità ma si sostituiscono a quest’ultima, oltre a togliere energie che potrebbero incanalarsi nella vita reale, contribuiscono a compromettere sempre di più la vita del giocatore, che si ritrova ad accumulare sempre più fallimenti e frustrazioni e, nei casi più gravi, a fare a meno di persone in carne ed ossa e di un lavoro gratificante, perché non ha sviluppato sufficienti strategie di coping e problem solving (Marazziti et. al., 2015; Watkins, 2020). A questo proposito, un fenomeno oggi largamente diffuso tra i giovani che può essere correlato all’uso eccessivo di videogiochi è il fenomeno degli hikikkomori, dove si evidenzia fortemente questo legame tra rinuncia alla relazione reale in favore di una realtà virtuale più gratificante (vedi: IL RITORNO ALLA VITA “Storia di un hikikomori”).


È evidente come, in situazioni di questo tipo, risulti mancante o deficitaria la capacità di regolazione e di porre un limite, che dovrebbe salvaguardare il soggetto da un totale assorbimento nel flusso del gioco (Parenting Science), ma che non sembra essere stata sufficientemente interiorizzata nel corso dello sviluppo, come riscontriamo spesso nei casi di cui occupiamo.


Alla luce di quanto detto, pensiamo sia fondamentale sensibilizzare le persone a sviluppare una miglior consapevolezza e una maggior attenzione rispetto all'uso della tecnologia e dei videogame: in particolare, se si è genitori, ciò è molto importante anche nei confronti dei propri figli...

Per concludere con una provocazione questo viaggio attraverso i "life simulator games", possiamo dire che se i “simulatori di vita” diventano la fonte primaria di gratificazione, anziché simulare la vita, la cortocircuitano!

Articolo a cura di:

Dott. Emanuele Castello, Dott.ssa Helena Afflitto e Dott.ssa Diana Maggio


Bibliografia:

- Dewar G., Ph.D., Video game addiction: an evidence-based guide, 2009 -2013

- Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, and Khoo A. 2011. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. 127(2):e319-29

- Lingiardi V. e Gazzillo F., La personalità e i suoi disturbi. Valutazione clinica e diagnosi al servizio del trattamento, Cortina, 2014

- Marazziti D., Presta S., Picchetti M., Dell’Osso L., Dipendenze senza sostanza: aspetti clinici e terapeutici, Journal of Psychopathology 2015; 21:72-84

- Scognamiglio R.M. e Russo S.M., IL RITORNO ALLA VITA “Storia di un hikikomori”, conferenza patrocinata dall'Associazione Italiana di Psicologia Psicosomatica, 18 Febbraio 2020

- Watkins M., Video Game Addiction Symptoms and Treatment, America Addiction Centers, 4 Febbraio 2020

- Winnicott D., Gioco e realtà, Roma, Armando, 1974

0 visualizzazioni

CONTATTI

Via Piave 4  - 20030 - Senago (MI)

328 367 7142

P. Iva 06927510963

RICHIESTA INFORMAZIONI

© 2018 by Istituto di Psicosomatica Integrata 

Web design by Sarah Camerino