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L'utilizzo dei “life simulator games” oggi

Aggiornato il: 12 ott 2020


Inizialmente i videogiochi non erano accessibili 24h su 24h come oggi, ma con l'avvento dell'era digitale è stato possibile accedervi da qualsiasi dispositivo e nelle tempistiche che si prediligono.

Per tutti questi motivi le stesse tempistiche di gioco si sono allungate e i videoplayers possono rimanere in modalità "giocatore" per tempi sempre più prolungati.

Inoltre i videogiochi di oggi sono ancora più articolati rispetto al passato e le trame, come anche gli avatar, sono creati per essere sostituibili a vita e persone.


In particolare i giochi cosiddetti life simulator”, partendo dai vecchi Tamagochi e al più vicino The Sims fino ad arrivare all'attuale Animal Crossing New Horizon, permettono agli utenti di rivestire i panni di questi personaggi vivendo vite parallele e avendo la possibilità di interagire con altri giocatori online, che rende ancora più allettante il gioco in quanto permette di "socializzare" senza investimento personale, come accadrebbe invece nella vita reale.

I videoplayers dei life simulator games sembrano dunque ricercare nel prodotto una storia da vivere e per questo motivo l'attrazione esercitata dal videogioco si basa sul creare storie di successo in cui potersi identificare; in questo senso le strutture temporali diventano significative, le narrazioni acquisiscono diverse chiavi di lettura, di azioni ragionate e di composizione ermeneutica, l'introduzione di elementi di novità permette sia di poter vivere aspetti straordinari in un contesto di vita ordinario, che di risolvere problemi adempiendo obiettivi vicini alla vita reale, che però nel gioco sono di più facile risoluzione e permettendo all'utente di sentirsi una sorta di "eroe".

Nel periodo di lockdown, in particolare, vi è stato un picco di "accessi" alle piattaforme di gioco: uno dei giochi di maggiore successo è stato Animal Crossing New Horizon, il simulatore di vita di Nintendo in vetta alla classifica delle vendite in molti paesi del mondo del primo quarto del 2020, che ha dato la possibilità a milioni di utenti di vivere in un "vero" e proprio mondo virtuale, restando tra le mura di casa propria. Il life simulator game ha permesso ai fruitori di trovare una fuga da una realtà di salute pubblica percepita come minacciosa, un mondo tranquillo e rassicurante, protetto da ogni pericolo che offriva la possibilità di incontrare l'Altro in totale sicurezza.

Ma cosa cercano realmente

i videoplayers dei "life simulator games"?


Alla luce di questi dati, ci siamo dunque chiesti cosa può aver determinato questo significativo incremento e, per approfondire l'argomento, abbiamo deciso di intervistare una giocatrice abituale di questo genere di videogame: Marisa, 27 anni, educatrice e assistente alla comunicazione, la quale convive con il proprio compagno di 29 anni, ci ha permesso di entrare maggiormente nel mondo virtuale dei "simulatori di vita".



Leggi l'intervista a Marisa, giocatrice di "life simulator games"


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Articolo a cura di:

Dott. Emanuele Castello, Dott.ssa Helena Afflitto e Dott.ssa Diana Maggio


Bibliografia:

- Dewar G., Ph.D., Video game addiction: an evidence-based guide, 2009 -2013

- Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, and Khoo A. 2011. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. 127(2):e319-29

- Lingiardi V. e Gazzillo F., La personalità e i suoi disturbi. Valutazione clinica e diagnosi al servizio del trattamento, Cortina, 2014

- Marazziti D., Presta S., Picchetti M., Dell’Osso L., Dipendenze senza sostanza: aspetti clinici e terapeutici, Journal of Psychopathology 2015; 21:72-84

- Scognamiglio R.M. e Russo S.M., IL RITORNO ALLA VITA “Storia di un hikikomori”, conferenza patrocinata dall'Associazione Italiana di Psicologia Psicosomatica, 18 Febbraio 2020

- Watkins M., Video Game Addiction Symptoms and Treatment, America Addiction Centers, 4 Febbraio 2020

- Winnicott D., Gioco e realtà, Roma, Armando, 1974

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